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娃娃用父母账户消费致游戏投诉暴增 9~12岁非理性消费占比超6成

2018-07-20 09:08:00来源:成都商报

  “沉迷网络世界,孩子花光父母积蓄打游戏。”每隔一段时间就有这样的事件被报道出来。怎样才能找到适当娱乐与“过度消费”之间的平衡点,成为行业一直以来关注的焦点。7月18日,成都商报记者在成都腾讯大厦的媒体见面会上了解到,未成年人消费是带来投诉量暴增的主因,且89%是因为使用了父母的支付账户进行消费。同时,造成非理性消费的主要原因在于家庭教育的缺失。

  ●数据

  9岁~12岁 游戏非理性消费占比高

  未成年人消费是带来投诉量暴增的主因,其中89%是因为使用了父母的支付账户进行消费。为此,腾讯于2018年6月推出了“未成年人高额消费将获主动提醒”的服务。

  成都商报记者了解到,提醒服务试运行以来,根据对所受理的消费申诉进行分析和调研显示,出现非理性消费的孩子年龄在17岁以下,其中9岁~12岁出现非理性消费的占比最高,达66%;6岁~8岁占比为17%。同时调研显示,其根本原因在于家长对成长阶段孩子的教育引导能力相对欠缺,未成年人出现非理性消费情况的家长学历构成如下:高中以下学历占比为52%,大专、中专占比为19%,本科以上为29%。

  父亲在外打工,母亲一个人照顾3个小孩,因常年搬家换学校的原因,13岁的儿子在学校几乎没有什么朋友,“只有玩游戏的时候最开心,逃避现实沉迷在游戏里”是13岁儿子的常态,被医生诊断出有抑郁倾向,这是腾讯提醒服务上线以来遇到的案例,而类似的案例数不胜数。

  腾讯未成年人主动服务平台负责人陶金告诉成都商报记者,“针对非理性消费,腾讯游戏设立了健康游戏家长专线,但是我们发现游戏的背后,包含着更深层次的家庭问题。因此,面对特殊、典型的家庭我们设立了一对一的服务,这已经脱离了游戏提醒的本身上升到家庭问题辅导层面”。

  ●应对

  30天消费300元 将被主动提醒

  “您昨天有一笔较高额的消费,是您本人消费的吗?”在得到否定的回答后,腾讯消费提醒客服继续问道,“那您家有小孩吗?”“有。”“那您方便的时候可以跟小孩确认下消费情况”。

  2018年6月20日,腾讯游戏宣布试行未成年人游戏消费提醒,对于旗下游戏中疑似未成年人的高额消费,腾讯尝试主动介入,提醒用户关注可能存在的未成年人非理性消费的情况。

  据悉,最初推出时,对于疑似未成年人的游戏消费,单日消费提醒金额为500元,两周后,设置为30天中任意时段的累计消费达到500元的,腾讯将尝试联系其支付账户所有人进行提醒确认。目前提醒消费额度已从500元调整到300元。

  腾讯未成年人主动服务平台负责人陶金告诉记者,“由于家庭情况不同,对游戏的接受度不同,各个家庭对于游戏消费金额多少才算非理性消费没有界定,但是根据试运行情况及用户意见,我们将提醒服务的金额调整到300元”。

  据腾讯游戏提供的数据显示,试运行以来,初步估算可识别未成年消费占比25%,76%未成年人账号消费金额得到控制,62%未成年人账号在线时长有所下降。“其实这样一个主动的服务也有很多挑战跟困难,未成年识别占比25%的同时也等于带给了75%正常用户的骚扰”,陶金表示,“未来会根据试运行的情况,不断尝试优化,去提醒更多的家长”。

  据悉,目前“游戏消费提醒”服务已覆盖《王者荣耀》《英雄联盟》《穿越火线:枪战王者》《QQ飞车》手游、《火影》手游、《奇迹暖暖》《地下城与勇士》等热门游戏,支持QQ登录账号在以上游戏产品的疑似未成年人游戏消费提醒服务。

  成都商报记者 费成鸿

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编辑: 郑轶

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2018年6月20日,腾讯游戏宣布试行未成年人游戏消费提醒,对于旗下游戏中疑似未成年人的高额消费,腾讯尝试主动介入,提醒用户关注可能存在的未成年人非理性消费的情况。据腾讯游戏提供的数据显示,试运行以来,初步估算可识别未成年消费占比25%,76%未成年人账号消费金额得到控制,62%未成年人账号在线时长有所下降。